Я пытаюсь работать над наложением текстуры 2D на треугольник. Но в настоящее время я могу получить только треугольник с градиентным цветом без какой-либо текстуры. Это означает, что моя функция текстуры в glsl всегда возвращает vec4 (1,1,1,1), и мои textCoords работают. Как мне это исправить? Было бы полезно попробовать любые предложения!

Кстати, над этим работали 3 дня.

В классе текстуры:

Конструктор:

Texture::Texture(const std::string& fileName){

   int width, height, numComponents;
   //float* imageData = stbi_loadf(fileName.c_str(), &width, &height, &numComponents, 4);
   unsigned char* imageData = stbi_load(fileName.c_str(), &width, &height, &numComponents, 4);
   if(imageData == NULL){
      cerr << "Texture loading failed for "<<fileName<< endl;
   }

   glGenTextures(1, &m_texture);
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);

   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA8,width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);


   stbi_image_free(imageData);
 }

Функция привязки текстуры:

void Texture::Bind(){
  glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
}

В моем main.cpp:

m_shader.generateProgramObject();
m_shader.attachVertexShader( getAssetFilePath("VertexShader.vs").c_str() );
m_shader.attachFragmentShader( getAssetFilePath("FragmentShader.fs").c_str()   );
m_shader.link();

// texture created here
texture = Texture("Assets/bricks.jpg");


// enable vertex attribute indices
glGenVertexArrays(1, &m_vao_triangle);
glBindVertexArray(m_vao_triangle);

// Enable the attribute index location for "position" when rendering.
GLint positionAttribLocation = m_shader.getAttribLocation( "position" );
glEnableVertexAttribArray(positionAttribLocation);

GLint textCoordLocation = m_shader.getAttribLocation( "atextCoord" );
glEnableVertexAttribArray(textCoordLocation);


// Restore defaults
glBindVertexArray(0);


CHECK_GL_ERRORS;

Загрузить данные треугольника в буфер

vec3 triangleVertices[] = {
    // Construct equalaterial triangle
    vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
    vec3(0.25f, 1.0f, 0.0),
    vec3(0.5f, 0.0f, 0.0f)
};

vec2 textCoords[] = {
         vec2(1.0f, 0.0f), 
         vec2(0.25f, 1.0f), 
         vec2(0.5f, 0.0f)};



// Generate a vertex buffer object to hold the triangle's vertex data.
glGenBuffers(1, &m_vbo_triangle);

//-- Upload triangle vertex data to the vertex buffer:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_triangle);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangleVertices), triangleVertices,
        GL_STATIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
CHECK_GL_ERRORS;




//====generate buffer for holding texture coordinates====
glGenBuffers(1, &m_uv_triangle);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_uv_triangle);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(textCoords), textCoords,
             GL_STATIC_DRAW);

// Unbind the target GL_ARRAY_BUFFER, now that we are finished using it.
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

CHECK_GL_ERRORS;

Преобразовать данные буфера в шейдер

 glBindVertexArray(m_vao_triangle);

 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_triangle);
 GLint positionAttribLocation = m_shader.getAttribLocation( "position" );
 glVertexAttribPointer(positionAttribLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);



 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_uv_triangle);
 GLint textCoordLocation = m_shader.getAttribLocation( "atextCoord" );
 glVertexAttribPointer(textCoordLocation,2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);


 //-- Unbind target, and restore default values:
 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
 glBindVertexArray(0);

 CHECK_GL_ERRORS;

Загрузить форму в шейдер

    m_shader.enable();

    ...

    GLint uniformLocation_diffuse = m_shader.getUniformLocation("diffuse");
    glUniform1i(uniformLocation_diffuse, 0);
    CHECK_GL_ERRORS;

    m_shader.disable();

    CHECK_GL_ERRORS;

И в моей функции рисования:

glBindVertexArray(m_vao_triangle);
//   below I tried, but didn't work
//   glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//   glEnable(GL_BLEND);
//   glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//   glEnable(GL_DEPTH_TEST);

texture.Bind();
//   do these below: 
//   glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
//   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.m_texture);

m_shader.enable();

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);


m_shader.disable();


// Restore defaults
glBindVertexArray(0);

CHECK_GL_ERRORS;

Здесь я также прикреплю свои шейдеры вершинный шейдер:

#version 330

in vec3 position;
in vec2 atextCoord;

uniform mat4 transform;
out vec2 textCoord;

void main() {
   gl_Position = transform * vec4(position, 1.0);
   textCoord = atextCoord;
}

И мой фрагментный шейдер:

#version 330

uniform sampler2D diffuse;

out vec4 fragColor;
in vec2 textCoord;

void main() {

   fragColor = vec4(texture(diffuse, textCoord).rgb,1.0) *    vec4(textCoord,0.0,1.0); 
   // texture(...) shows vec4(1,1,1,1)
   // radiant colour can only prove my textCoord is working
   // fragColor = texture(diffuse, textCoord);   <- only shows a default texture
}

вот результат бега

Вот изображение текстуры

0
Lalaphoon 29 Июн 2017 в 19:20
Склейте все части вместе и отредактируйте в получившемся минимальном воспроизводимом примере.
 – 
genpfault
29 Июн 2017 в 19:51
Привет, только что попробовал, но не вышло. @ Rabbid76
 – 
Lalaphoon
29 Июн 2017 в 19:56
@ Rabbid76, привет, мой lodepng не показывал сообщение об ошибке, когда я его компилировал. Это странно. Я также пробовал другую функцию: unsigned char * imageData = stbi_load (fileName.c_str (), & width, & height, & numComponents, 4); этот также не распечатал никаких сообщений об ошибках. Но все же кажется, что не удалось загрузить изображение в GL_TEXTURE_2D.
 – 
Lalaphoon
29 Июн 2017 в 20:15
@genpfault, я хотел их все склеить, но на самом деле они находятся в отдельных функциях.
 – 
Lalaphoon
29 Июн 2017 в 20:18
Возможно, я не уверен, что это за настоящие данные. ненулевой?
 – 
Lalaphoon
29 Июн 2017 в 20:19

1 ответ

Лучший ответ

Я нашел один способ заставить его работать.

Я копирую каждую строку в конструкторе текстуры и вставляю ее в draw (), вместо этого вызываю texture.Bind (). Похоже, я создаю текстуру прямо перед тем, как она будет готова к рисованию геометрии, и этот способ работает.

Но мне все еще нужно знать, почему так происходит. Для стиля кодирования мне все еще нужно поместить свой код в класс Texture. Не могли бы вы предложить решение того, что произошло раньше?

это выглядит так прямо сейчас

0
Lalaphoon 1 Июл 2017 в 04:01
Подожди. Здесь происходит что-то волшебное. Я нервничаю. Еще одно решение: я меняю свой конструктор на функцию с именем setUp (fileName). Теперь мой конструктор пуст. Вместо инициализации экземпляра в приведенном выше коде я вызвал texture.setUp ("bricks.jpg"), и текстура все еще существует, и мне даже не нужно вызывать texture.Bind () в моем отрисовке ???
 – 
Lalaphoon
1 Июл 2017 в 04:14